在你的一生中,所能想象到的最糟糕的情况是怎样的?
(资料图)
独自一人,沉在深海之中,除了包裹着自己的一层铁皮以外几无他物。放眼望去,目光所及之处没有一点光线,噩梦、无助和压抑感扑面而来,你心中只可能留下一个念头——就是逃生。
尽管在现实中,能够到达深海的人可谓屈指可数,但是这样的场景,在很多人的梦境中却会重复出现。
(图源:YouTube)让很多人没想到的是,为了体验这种沉浸于深海的紧张感和挣扎着的求知欲,四名身家不菲的富翁们居然会选择支付 25w 美元,只为乘坐着潜水器到残骸附近近距离观看沉没的泰坦尼克号。
更让人没想到的是,这艘搭载了 5 名乘客的潜水器「泰坦号」,在下水后仅 1 小时 45 分后便突然「失联」,成功地让全世界的目光聚焦在了这样一起前所未见的失踪事件上。
这起事件,最终以潜水器早已内爆,乘员悉数遇难而告终。
(图源:BBC News)事件的来龙去脉,灾难背后的原因,我们在此就不再赘述了。
可能令很多人没想到的是,这一震惊全球的事故却意外造成多款游戏的迅速走红。
个人开发者 David Szymanski 更是惊奇地发现,自己在去年开发的独立游戏销量在近期飞速飙升,较往常提升了四倍有余,在为了作品得到认可而欣喜的同时,他们也陷入了「噩梦般」的尴尬境地。
(图源:Twitter)为什么这款游戏会突然爆火?或许下面这位玩家的评论就是最好的理由。
乘坐海洋之门的泰坦号潜水器 - 25w 美元;购入这款游戏 - 6 美元(国区售价 26 元);
选择权在你手上。
而这款游戏就是——铁肺《Iron Lung》。
(图源:steam)在一个被命名为「Quiet Rapture」的事件过后,除了生活在空间站上的人之外,宇宙中每一颗已知的恒星和行星都消失了。
在几乎所有的生命体都消失后,最后剩下来的人类决定将一名囚犯,塞进一个无法逃离的小型潜水器中,送到一个被数个血海覆盖的奇怪行星上,以探索第四个血海之中可能隐藏的秘密。
我们,或者说玩家,就是那个囚犯。
(图源:雷科技自制)正如前言所述,"There is no time for training。"
在简单的几句剧情对话之后,我们便在一无所知的情况下,在断断续续的电台交流声中开始了深海探索之旅。
不同于那些致力于让玩家们探索广袤景观的电子游戏,《Iron Lung》在最开始便将玩家的活动范围限制在一个相当狭窄的范围——这个最多只有四平米,充斥着昏黄色灯光和满船体红锈的潜水器内。
当你看着潜水器尾部的舷窗,随着电台声的远去被渐渐封上的样子,一种难以言表的压抑感会在瞬间涌上心头,特别是在失去了最后一丝外界的光芒的瞬间,就连空气当中,似乎都弥漫着铁与血的味道。
就像现实当中的泰坦号一样,这艘被命名为铁肺号的潜水器同样不适合在这样的深度进行作业,就像下潜之前的提示所说的那样——到了既定的深度,这艘潜水器将会不可避免地在压力下破裂。如果不注意时间的话,我甚至会以为这款游戏是在事故发生后开发出来的讽刺类作品。
不同之处在于,这个世界观下的人类至少还知道要加固船体以应对深海高压,而不是像现实中的泰坦号那样用自攻螺丝在船壁上打洞挂显示器,而这也导致船上唯一的窗户被封死了,我们只能独自通过地图和简易的控制台导航。
(图源:Stage1 论坛)尽管缺少了中文翻译,但是游戏本身的玩法非常简单。
我可以通过面前的控制台调整铁肺号的方位和前进速度,从而在深海里前行。
按下控制台的右键,铁肺号就会向右转,按左键向左转,按向前的按钮可以前进,按向后的按钮可以后退。
就是这么简单的操作方式,实际操作起来却很容易手忙脚乱。因为铁肺号本身存在着一定的惯性,在全速前进的情况下,即便我及时停下操作,船体也会朝着前进的方向继续漂流 3-5 个坐标,放在现实中,很多事故就是在这样的情况下发生的。
当然,惯性还是小问题,最大的问题在于 " 视野 "。
在现实中,随着潜水器的不断下降,光线也会逐渐变暗。到了深海,特别是泰坦号下潜的深度(约 3800 米),基本只能依靠潜水器上的探照灯来提供照明,周边能见度高时,可视范围也仅有 3 米左右。
(图源:微博)而在铁肺号上,我能看到的,就只能一个被封死的舷窗。
在缺少了对外界观察的直接途径后,唯一的导航方法便是地图、坐标和铁肺号上安装的声呐。
使用 Tab 键即可打开地图,在上面就能看到我们所属的第四片红海的详细坐标系,这个坐标系和我们控制台上的坐标是完全对应的,因此我们可以通过坐标来大致判断自己当前所处的位置。
至于声呐,则能够捕捉到船外的一切「异物」,并将其显示在控制台的雷达上。事实上,和异物发生直接碰撞是这款游戏「Game Over」的唯一途径,这会让你不断地看着地图,试图弄清楚异物是什么,以确保不会撞毁自己的潜艇。
(图源:雷科技自制,声呐会捕捉异物并反馈到雷达上)你可能会问:如果舷窗被封死的话,那要怎样看到外面的世界呢?
答案很简单,离开控制台,转身走两步来到船舱后部,你会看到一个正在闪着亮光的按钮。
那是一台照相机。
只要按下按钮,等待个三五秒,就能获得一张船体前方的照片。这意味着,当我感觉自己并没有靠近墙,但传感器却在闪个不停,亦或者听到飞船开始发出砰砰声时,在玩家按下拍照键和拍下发出这种声音的异物之间会存在一个明显的延迟。
我曾在航行中遇到过一次非常诡异的情况,潜水器正位于在开阔的地图右下,但声呐却在不断地发出有异物在周遭的警报。
为了搞清楚到底发生了什么,我头也不回地冲向了照相机。
当照相机发出咔嗒声时,会有那么一瞬间,让整艘下潜器充满了物理快门带来的机械噪音。感觉就像船在呼吸,猛地一下睁开眼睛,只为了向我展示外面那可怕的虚无。
在一段难以忍耐的沉默后,一张随手拍摄的低分辨率照片被映在了墙上。就像点阵打印机用颗粒将海底的黑白图像组合在一起那样,除了幽暗压抑的深海以外,外面似乎什么都没有。
但真的是这样吗?
我不愿意细想,或许正因如此,大多数情况下,我并不愿意从控制台后抽身。比起一张很可能没有任何价值的照片,还不如专心控制铁肺号躲避未知的危险。
但是开发者非常清楚这一点,因此他将整个游戏的主要目标设计为「在你的船内爆之前,前往几个感兴趣的点进行拍摄工作」。
从各种意义上,都和泰坦号的遭遇惊人地相似。
既然要拍摄,就必须离开控制台。利用这样简单明确的目标,游戏成功逼迫着玩家在狭小的船体内四处走动,离开仅剩的一些昏黄色灯光,迫使我们面对自身的处境,营造出紧张的气氛,而缓慢的步伐和粗糙的画面更是让人下意识感觉到孤独和绝望。
或许正是这样精巧的设计,让我感觉到一种孤独感:不光是潜水艇中只有你一个人,整个世界亦是如此。
但是这样天真的想法,很快就被恐惧感盖了过去。
事实证明,在狭小的船舱里移动时,由于视野被剥夺的缘故,即便是最轻微的杂音也会变得尤其突出。
随着铁肺号的下潜,这些细微的声音甚至会逐渐变得清晰起来。船上的氧气量会出现明显下降,破旧的船体更是会发出一阵阵金属被挤压的声音,疑似外物撞击的(或是其他东西)的砰砰声、疑似外星人发出的诡异颤音,还是血液(浓稠液体)在你的船上移动的声音。
(图源:雷科技原创,氧气量在下降)特别是当我经过一条隧道时,雷达慢慢地亮起来,然后突然间警告和杂音在四面八方两栖,包围着自己的这个铁罐子还在不断发出莫名的声响,我却只能用想象力来推测潜艇外面的那些声音是什么,到底是什么东西刚刚触发了传感器,开始怀疑在深海中有无法看到的生物。
来源于未知的恐惧,就会在瞬间充满你的肺部。
有趣的是,随着游戏的进展,这种未知感并会不存在丝毫减弱。
相反,当我成功拍下第一张兴趣点的照片后,整个游戏的未知感反而变得更加浓厚起来。没有背景故事、没有过场动画、没有文本档案,这反而激起了我的好奇心,照片上拍到的东西究竟是什么?这些照片到底意味着什么?
从血海底部堆积的巨型骸骨,再到奇怪的楼房遗址,每张照片似乎都在叙说着一个故事。在好奇心的推动下,我驾驶着铁肺号,不断朝着血海的更深处下潜着。
而在下潜的同时,由于外界压强不断增大的原因,铁肺号开始在压力下不可避免地分崩离析,外界的液体开始一点一点渗入船舱,各种突发性事故更是在不断地挑动着玩家的神经。
(图源:雷科技自制,船体出现漏水)当游戏进行到一半时,我需要前往一条长隧道尽头的一个兴趣点,这可以说是整个游戏过程中最刺激的部分,只有全神贯注进行操作,精确穿过深海里的狭窄裂缝才能达到目的地。
然后就在我精神最紧绷的时刻,船体着火了。
在毫无准备的情况下,我的耳边同时响起了吱吱声、砰砰声和雷达声,我只能尽快让船体稳定下来,手忙脚乱地拿起机载灭火器,迅速扑灭大火,并注意观察刚刚因为突发性燃烧而损失了多少氧气。
在游戏的其余部分,我会时不时地瞥一眼船舱后部,害怕火焰会再次带走我。
(图源:youtube,当你无视船内发生的大火)然后,或许是因为精神过度绷紧,在旅途的某个时间点,我突然意识到一个重点:
就像氧气不断流失的泰坦号一样,玩家和铁肺号终究是要步向毁灭的,一切都只是时间问题。
在想明白这一点后,我的操作突然变得胆大了起来。
一艘容易受到压力和氧气下降影响的潜水器,和一个没有经历过任何训练的囚犯,二者就像命中注定一样踏上了这场前往破灭的深海之旅,就算无数次撞向洞壁,穿梭于未知生物之间,却始终不会停下前进的步伐。
这种悲壮的感觉,直到我前往最后一个兴趣点完成拍照,并最终仁慈地被黑暗中的东西杀死时才得以停歇。在我看来,《Iron Lung》是一款非常精妙的作品。
在低成本的情况下,这款游戏成功脱离了恐怖游戏的既定套路,非常巧妙地利用了狭窄的地图、简易的流程、粗糙的画面和低保真的声音,以此营造出一种紧张、压抑的氛围。
只要不到 30 元,就能体验到深海之旅——还没有任何性命之忧,难怪这款作品会在事故发生后火遍外网。
事实上,这种紧张感和挣扎着的求生欲是很多生存探索类游戏都想要追求的感觉。在游戏《深海迷航》中,制作组 Unknown Worlds 就将玩家带入到了一个未知的深海世界,让玩家乘坐着逃生舱从即将坠毁的飞船中离开,在异星的深海中收集素材、挣扎求生。
在游戏《潜渊症》中,玩家们被制作组扔在了木卫二的海洋前哨站中,玩家不但需要确保当下的自己能在危机四伏的深海中活下去,更要向深处的未知海域探索扩张,在这样一个有些绝望的世界观下投入深海中。在我看来,这两款游戏无疑都很出色,但是他们都是生存类游戏——这就意味着无论难度有多高,玩家都能通过持续游玩改善体验,甚至在游戏后期克服深海带来的恐惧感。而《潜渊症》则不同,玩家的状况只会不可避免地恶化,直到旅途的最后迎来既定的死亡。
在游戏之中,我们死于对未知的探索;在现实之中,他们死于无厘头的消遣。
或许没有比这更加滑稽的戏码了。
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